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Paladins:グローク(Grohk)のロードアウト

Paladins

3/18 カジュアル内でカードシャーマンの力が正常に機能しているのを確認

3/19 シューティングレンジでもシャーマンの力が正常に機能しているのを確認

この日マッチが当たりましたがパッチ内容は公開されていません。

依然としてシューティングレンジでの検証ではファントムは機能していません。

3つのタレントそれぞれのロードアウト

2020年3月のアップデートで大きく変化があったGrohkですが

一部カードにバグがありカードの効果とは異なる(発動しない)物が存在します

その為、変化が大きかったグロークのロードアウトを紹介するか迷っていました。

実装から10日ほど経ちパッチも当てる様子がないのでかなり迷いましたが、

とりあえず出してバグ修正を待つ事にしました。

バグが直った後を想定してのロードアウトになります

カードファントムは現在効果を発揮しないのでお好きなカードと入れ替えましょう


旋渦(Maelstrom)

通常攻撃でショックパルスのCDが0.5秒短縮しショックパルスの連鎖が4回増える

攻撃特化のタレントであるMaelstromアップデートでの変更とも

個人的には相性がいい様に感じました。


このタレントの良い点は敵を伝い壁裏に逃げた相手にも跳ね返りとどめを刺す

チャンスが生まれる事です。


このタレントに合わせるロードアウト

避雷針 4(Lightning Rod)

ショックパルスが敵にヒットする度に120HP回復


落雷 1(Thunderstruck)

ショックパルスが敵にヒットする度に弾薬を6%生成する


サンダーロード 1(Thunderlord)

最大装填数を10増加する


ファントム 5(Phantom)

ゴーストウォーク中にHPが500回復する

バグにより効果を発揮しません、現在は別のカードを選びましょう


アークライトニング 4(Arc Lightning)

ショックパルスの連鎖範囲が32%増加する


ロードアウトの解説

アークライトニングによる連鎖範囲を広げるのが重要です。

タレントの効果によってショックパルスの回転率を上げるにはしっかり攻撃を当てる事も大事です。

ショックパルスは障害物に当てる事で外さずに当てる事が出来るので、

BarikやInaraが居る場合はタレットやオベリスクを狙いましょう。

サポートの場合はYingの分身やIOのLunaなど意外に

避雷針として利用できる設置物は多いです。

このタレントが活躍するのは閉所が多いマップや入り組んでおり

敵チームが密集しやすいマップを選ぶ事です。

現状でも状況によってはダメージグロークとしてやっていけます。

キャプチャーポイントで戦うならば味方フロントラインと足並みを揃え

回復しつつ自分自身も回復して協力して敵を倒しましょう。

20分のマッチで20万ダメージはなかなか出ない数字だと思います。

Grohkはダメージを出すにはとても優秀でエリミネーションも取りやすいです

しかし、倒すまでに時間が掛かってしまう為押されているマッチでは悲惨な

結果になる事も多々あります。(ダメージは出る)

又、チームに決定力があるDPSが居ないと無駄に長引く傾向にあります。


この試合の場合はお互い2サポートで決定力不足に陥り無駄に時間が掛かった感じです。

メインのヒーラーとしてはこのタレントはお勧めしません


トーテムの守衛(Totemic Ward)

ヒーリングトーテムを3つ設置できるようになります。

更にヒーリングトーテムの回復効果が20%上がります。

このタレントに合わせるロードアウト

クラックル 2(Crackle)

回復のトーテムの持続時間を0.4秒延長する


アウトリーチ 2(Outreach)

回復のトーテムの展開範囲が30%拡大する

強風 5(Gale)

ゴーストウォーク発動後、ヒーリングトーテムのCDが3秒短縮


ファントム 2(Phantom)

ゴーストウォーク中にHPが200回復する

現在バグにより効果を発動しません、別のカードを選びましょう


精霊の恩寵 4(Spirit’s Grace)

ヒールングトーテムの効果範囲に入ると1秒間32%増加する

ヒーリングトーテムの範囲内に居れば32%移動速度が上がった状態を維持する



ロードアウトの解説

ヒーリングトーテムに関係するカードを多めに採用しています。

カード強風はゴーストウォークの回避行動と同時にアビリティーのCDを短縮を

行う事が出来ます。

ヒーリングトーテムは効果範囲が重なると回復量も重複するので

味方のHPを見ながら状況に合わせて回復量を重複させ調整しましょう。



ULT時のワンポイント

ULTを利用する時は発動前に進行方向にトーテムを先に設置し効果範囲内を

経由或いは範囲内で動くことで回復を受けて倒され辛くなります。


精霊の領域(Spirit’s Domain)

通常攻撃を味方に照射する事で味方を回復します。

このタレントと合わせるロードアウト

サンダーロード 3(Thunderlord)

最大装填数が30増加する


トーテムレスキュー 3(Totemic Rescue)

HPが30%以下になると、450ヘルスシールドが3秒間付与される 

効果再発動まで45秒


静電気 5(Electrostatic)

弾薬の生成速度が50%増加する


精霊の恩寵 1 (Spirit’s Grace)

回復のトーテムの中にいる味方全員の移動速度が1秒間8%増加する


クラックル 3 (Crackle)

回復のトーテムの持続時間を0.6秒延長する


ロードアウトの解説

とにかく通常攻撃の性能を上げるました。

このタレントは中々扱いが難しいと思います。

自分とフロントラインはヒーリングトーテムで回復し杖でダメージやフランクを回復など

しっかりと考えて使えるなら活きてくるタレントだと思います。


2つの回復タレント

トーテムの守衛と精霊の領域どちらがいいのか


トーテムの守衛

ヒーリングトーテムの数と回復量で範囲回復に特化します。

杖を攻撃に使えるのでトーテムの使い方と適度に攻撃参加が出来るのがメリット

になります。



精霊の領域

範囲+個人を回復されるのに向いています。

作業量は精霊の領域が多いので忙しいのが好きならばやり込んでもいいかもしれません。

杖の範囲がとても長い訳でもないので立ち回りは結構大事になってきます。

ヒーリングトーテムのCDを待つ必要がないので範囲内であれば救えるチャンスは

多いかもしれません。


まとめ

今回はすべてのタレントに合う様に3つのロードアウトを紹介しました。

今のバージョンでは特にグロークは狭いマップや閉所の多いマップでの

ダメージとして採用するのが一番だと思います。



サポートにも色々なタイプが存在して

回復が得意なチャンピオン

状態異常を与えるのが得意なチャンピオン

ダメージを出すのが得意なチャンピオン

バランスが取れ万能なチャンピオン

ダメージを出すのが得意なチャンピオンがグロークだと思います。

以前は状態異常を受けない特殊な効果を持つタレントもありましたが現在は

そんな効果も無くなってしまったので回復面では他のチャンピオンの方が

優れていると感じています。


悩んだ原因

カードのバグのせいでロードアウト記事を書くのを悩んだ理由ですが主に二つの

優秀なカードが関係します

ファントム

シャーマンの力

シャーマンの力はLv5で250HPを増加するという表記なのですが

従来通り(アップデート前の仕様)でLv5では500もHP増加を受けます。

バグが直された後にもおそらく使えるカードだと私は考えていて

バグ修正後はファントムをシャーマンの力と入れ替えても十分使えると

思います。

カードのバランスが見直された(ヒーリングトーテム関係)ことで選択肢は

以前よりも多くまだまだロードアウトを考える余地があると感じます。

今回紹介した物を参考に自分なりのロードアウトを考えてみてください。

コメント

  1. 彗星虫 より:

    Grohk回待っていました!
    ロードアウトのバグ気付いてなかったので助かりました、
    使っていても気にして無ければ分からないものですね。

    トーテムタレントがあまりヒール量伸びなくて、効果範囲を伸ばしたりしていますが、目に見えて変わってるようにも見えず…
    杖回復タレントもエイムが合わなかったり、ペイロードの取り合いのタンクを回復させる為に前線に近くなってしまい、結局デスが増えたりして悩み中です。
    いっそ2サポでパルスタレントの方が貢献出来てる感じがします。
    質問なのですが、トーテムの置く位置や、グロークの立ち位置で意識されてる事はありますか?

    • rnLItrnLIt より:

      コメントありがとうございます。

      以下のマップ以外はそもそもグロークを選択肢に入れません。

      ダメージグロークとして選択する

      ・Frog Isle

      ・Jaguar Falls

      ・Ice Mines 

      ・Bightmarsh

      候補としては低めですが、ギリギリグロークを使うマップ

      ・Ascension Peak

      ・Shattered Desert

      ・Frozen Guard

      それ以外のマップはトーテム隠しつつキャプチャーポイントに効果範囲があまりかからず

      味方フロントラインも上手くトーテムを利用できないと思います。

      更にグロークの攻撃とパルスの跳ね返りがあまり役に立ちません。

      トーテム強化タレントで使うにしてもしっかり杖でダメージを出す必要があるので

      ロングレンジはやはり向いてないです。

      ヒーラーとしてのグローク

      意識するのはキャプチャーポイントに近い障害物から隠しつつ効果の範囲が届くかどうか

      トーテムはエリア回復になるので味方フロントラインの動きも制限させてしまいます

      ターミナスの様に一定時間しっかり耐えられるなら真後ろに立ててあげても良いと思います。

      慣れているターミナスならしっかり焼灼を遮断しトーテムを守りながら回復します。

      移動速度カードがあればフロントラインも範囲内で回避行動が出来ます。

      ポイントタンクとサポートは相性もあるのでお互いに協力出来るかが重要です。

      杖タレント

      グロークの長所であるダメージを出す点が潰れてしまうのではずれタレントだと思ってます、

      作業量が多いので遊ぶ分には楽しいですしおそらく1回で満足するぐらい疲れると思います

      がシビアな話をすると攻撃面で貢献しなくてはいけないので(ヒーラー特化としてでも)

      杖を回復に回さなくてはいけないタレントは無駄が多いです。

      攻撃に回る時間が短いので結果他のタレントと比べるとダメージが落ちます。

      立ち位置

      基本的にはタンクのやや後ろか横で味方が狙っている敵に攻撃を集中します。

      不意打ちを受けたらまずトーテムを自分の為に立ててゴーストウォークを使って

      時間稼ぎ+回復を挟んだら火力を活かして殴り合いします。

      近くに味方が居ればそのままゴーストウォークで味方と合流するも良いです。

      トーテムタレントを選んでいても攻撃面での貢献は出来るので当て続ける事に

      集中する感じです。

      現状では攻撃特化で攻撃面で貢献した方が良いというのは私も同じです。

      デスの話になりますが、あまり死なないに越したことはないと思いますが

      チームとしてデスが揃っていれば問題ありません。

      デスが一人だけ多いというのは勝手に行動をしている場合もしくは負担がかかっている

      (狙われている)のどちらかであることがほとんどです。

      サポートで一番倒される場合

      相手のフランクや裏取りをするプレイヤー達がしっかりと役割を果たして

      いる証拠なので味方に支援を要請する必要があります。

      場合によってはチームでサポートを狙う相手チームのプレイヤーをまずカウンターで

      倒すなどの戦術も有効です。

      状況と構成が大きく関係して来るので難しいですね、長文になってしまいました。

      いつもコメントありがとうございます、今後ともよろしくお願いします。

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