Paladins : Grohk

Paladins-Champions-Data
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2024/3/25 バランス調整が行われました

Grohkの簡単な解説

Grohk

HP:2200
Role:Support


特徴

敵に照射し続ける事で攻撃力が増加していく特殊なロッドを武器に戦えるサポート

交戦距離は近くなるのでリスクが大きいですが他のサポートと比べるとダメージが

出やすいチャンピオンです。

耐久値を持つトーテムを設置する事で範囲内の味方を時間をかけて回復します。


Grohkのアビリティー

直接攻撃

雷の杖(Lightning Staff)

弾薬ではなく使用していない時に自動で補充されるゲージを消費する。

オーバーヒートしてしまうとしばらく使う事が出来なくなります。


威力:65~85ダメージ(30%増加)
最低威力:27~35ダメージ(120ユニット)
攻撃速度:0.1秒
有効射程距離:80ユニット
最大射程距離:120ユニット(最低値)


ポイント

注意点として照射が外れてしまうと増加したダメージ分がリセットされてしまうので倒せる

見込みがある場合は途中で中断せず照射し続けた方がよいかと思います。

外したタイミングでショックパルスを使いましょう。


範囲攻撃

ショックパルス(Shock Pulse)

敵と敵の間を電気が駆け巡ります

威力:150ダメージ(最大合計900)
バウンド範囲:50ユニット以内
最大射程距離:300ユニット
CD:6秒


ポイント

ヒット後に近い敵と敵の間を5回跳ね返ります。

射程距離が長いのでパルスが跳ねる事を利用して隠れた敵に敵を伝ってダメージを

入れる事が出来るのが地味に強い。

マップが狭く入り組んだ場所ではうまく機能しダメージも稼ぎやすいです。


ゴーストウォーク(Ghost Walk)

霊妙状態となり攻撃を受け付けずデバフがある場合は解除できる。

霊妙:うっすら透明化し攻撃と状態異常を一切受け付けない。(移動のみ可能)

効果時間:2秒間
移動速度:50%増加
CD:15秒


ポイント

効果時間は短いですが敵の強力な攻撃や状態異常発動に合わせて使う事で

回避する事が可能です、とても優秀なアビリティーなので倒される前に使用したい

攻撃や再度ボタンを押す事で解除が可能です。


回復のトーテム(Healing Totem)

回復できるエリアを作り出すトーテムを2つまで設置可能

回復量:毎秒380回復
回復詳細:0.1秒毎に38回復
効果時間:6秒
所有数:2本
耐久値:1250
有効範囲:30ユニット
射程距離:Grohkから100ユニット
CD:13秒
ブルドーザーの影響を受けます


ポイント


2本続けて範囲が重なるように設置をすれば効果を倍増させることが可能。

ただし耐久値があり味方もこのトーテムの性能を理解して居なければ上手く回復を

行う事は難しいでしょう。

ULTを使用前にトーテムを立てその範囲内で動くことによって多少自己回復能力が

あがるので序盤は割りと強いです。(後半はULT自体があまり機能しない)

トーテムの守衛以外のタレントはマッチ終盤は辛い

しっかり回復するにはある程度時間が掛かってしまうのでしっかりとフロントラインが

回復中にシールドなどで体を守れないと後半ではかなり厳しい。

2024/3/25 調整、回復Tickを0.15→0.1秒毎に変更
毎秒256回復,1tick41/0.15s回復→毎秒380回復,1tick38/0.1s回復
ゲーム内アビリティは毎秒最大HPの15%となっており画像差し替えませんでした


範囲攻撃

テンペスト(Tempest)

雷神の様に宙に浮き範囲内に雷雨を発生させながら敵にダメージ味方に回復を与える


威力:200ダメージx11(範囲内の敵3体迄)
回復量:0.5秒前に350回復x11(範囲内の味方3体迄)
効果範囲:50ユニット
スロウ:範囲内にいる敵を2秒間60%移動速度低下のスロウを与える
移動速度UP:2秒間50%増加(範囲内味方に効果あり)
効果時間:5秒


ポイント

情報量が多い為少し整理しましょう

合計ダメージ=2200ダメージ
合計回復量=3850回復

この結果を見ると厳密には5.1秒効果時間があるのかもしれません。

序盤はとても強いのですが焼灼を最大まで買われる終盤では回復が追い付かず

簡単に倒されてしまいます、その為後半は味方を巻き込むことに全力を尽くし

勢いよくラッシュをかけるきっかけとしてなるべく味方の速度UPをしながら自分は

なるべく高度を上げて的として回避行動はしつつ犠牲になるつもりで使いましょう。

後半は役に立たないのが当たり前なのでタイミングばかり計るよりも思い切って

使ってしまった方が良いでしょう。


3つのタレントとそれぞれのロードアウト


旋渦(Maelstrom)

2023/2/23のバランス調整にて一部サポートのタレントにボーナスが付きます

治療薬Curative 回復量20%増加
救済手段Remedy 回復量10%増加、ダメージ量5%増加
外科手術Surgery ダメージ量10%増加

通常攻撃でショックパルスのCDが0.5秒短縮しショックパルスの連鎖が4回増える
武器威力:+10ダメージ

このタレントの良い点は敵を伝い壁裏に逃げた相手にも跳ね返りとどめを刺す

チャンスが生まれる事です。

このタレントに合わせるロードアウト

避雷針Lv3 ショックパルスが敵にヒットするたびに90HP回復する
アークライトニングLv5 ショックパルスの連動範囲が40%増加する
伝導Lv1 敵にショックパルスが当たると移動速度が3秒間6%増加する
落雷Lv1 ショックパルスが敵にヒットする度に弾薬を6%生成する
精霊の恩寵Lv5 回復トーテムの範囲内にいる味方全員は1秒間30%移動速度が増加する

2024/3/25 調整,Surgeryを削除,ボーナスダメージを+5→+10ダメージに増加


トーテムの守衛(Totemic Ward)

ヒーリングトーテムを3つ設置できるようになります。

更にヒーリングトーテムの回復効果が20%上がります。

このタレントに合わせるロードアウト

精霊の恩寵Lv4 回復トーテムの範囲内にいる味方全員は1秒間24%移動速度が増加する
クラックルLv3 回復のトーテムは持続時間が0.6秒延長する
サンダーロードLv1 最大装填数10増加
強風Lv5 ゴーストウォーク発動後は回復のトーテムのCDが3秒減少する
ファントムLv2 ゴーストウォーク中はHPが200回復する

2024/3/25調整、救済手段Remedyを削除,15%のボーナス回復量を削除


精霊の領域(Spirit’s Domain)

治療薬Curative

通常攻撃を味方に照射する事で味方を回復します。

回復量:毎秒800回復
回復詳細:0.1秒毎に80回復
マガジン増加:+25%
回復時味方の移動速度を1秒間20%増加する

このタレントと合わせるロードアウト

サンダーロードLv3 最大装填数30増加
静電気Lv1 弾薬の生成速度が12%増加する
精霊の恩寵Lv3 回復トーテムの範囲内にいる味方全員は1秒間18%移動速度が増加する
クラックル 回復のトーテムは持続時間が0.6秒延長する
強風Lv5 ゴーストウォーク発動後は回復のトーテムのCDが3秒減少する

2024/3/25 調整
治療薬Curative削除.ボーナス弾薬数を15→25%に増加
・ライトニングがヒットした味方に1秒間20%の移動速度効果を与えます


Grohkのカード


コメント

  1. 彗星虫 より:

    Grohk回待っていました!
    ロードアウトのバグ気付いてなかったので助かりました、
    使っていても気にして無ければ分からないものですね。

    トーテムタレントがあまりヒール量伸びなくて、効果範囲を伸ばしたりしていますが、目に見えて変わってるようにも見えず…
    杖回復タレントもエイムが合わなかったり、ペイロードの取り合いのタンクを回復させる為に前線に近くなってしまい、結局デスが増えたりして悩み中です。
    いっそ2サポでパルスタレントの方が貢献出来てる感じがします。
    質問なのですが、トーテムの置く位置や、グロークの立ち位置で意識されてる事はありますか?

    • rnLIt rnLIt より:

      コメントありがとうございます。

      以下のマップ以外はそもそもグロークを選択肢に入れません。

      ダメージグロークとして選択する

      ・Frog Isle

      ・Jaguar Falls

      ・Ice Mines 

      ・Bightmarsh

      候補としては低めですが、ギリギリグロークを使うマップ

      ・Ascension Peak

      ・Shattered Desert

      ・Frozen Guard

      それ以外のマップはトーテム隠しつつキャプチャーポイントに効果範囲があまりかからず

      味方フロントラインも上手くトーテムを利用できないと思います。

      更にグロークの攻撃とパルスの跳ね返りがあまり役に立ちません。

      トーテム強化タレントで使うにしてもしっかり杖でダメージを出す必要があるので

      ロングレンジはやはり向いてないです。

      ヒーラーとしてのグローク

      意識するのはキャプチャーポイントに近い障害物から隠しつつ効果の範囲が届くかどうか

      トーテムはエリア回復になるので味方フロントラインの動きも制限させてしまいます

      ターミナスの様に一定時間しっかり耐えられるなら真後ろに立ててあげても良いと思います。

      慣れているターミナスならしっかり焼灼を遮断しトーテムを守りながら回復します。

      移動速度カードがあればフロントラインも範囲内で回避行動が出来ます。

      ポイントタンクとサポートは相性もあるのでお互いに協力出来るかが重要です。

      杖タレント

      グロークの長所であるダメージを出す点が潰れてしまうのではずれタレントだと思ってます、

      作業量が多いので遊ぶ分には楽しいですしおそらく1回で満足するぐらい疲れると思います

      がシビアな話をすると攻撃面で貢献しなくてはいけないので(ヒーラー特化としてでも)

      杖を回復に回さなくてはいけないタレントは無駄が多いです。

      攻撃に回る時間が短いので結果他のタレントと比べるとダメージが落ちます。

      立ち位置

      基本的にはタンクのやや後ろか横で味方が狙っている敵に攻撃を集中します。

      不意打ちを受けたらまずトーテムを自分の為に立ててゴーストウォークを使って

      時間稼ぎ+回復を挟んだら火力を活かして殴り合いします。

      近くに味方が居ればそのままゴーストウォークで味方と合流するも良いです。

      トーテムタレントを選んでいても攻撃面での貢献は出来るので当て続ける事に

      集中する感じです。

      現状では攻撃特化で攻撃面で貢献した方が良いというのは私も同じです。

      デスの話になりますが、あまり死なないに越したことはないと思いますが

      チームとしてデスが揃っていれば問題ありません。

      デスが一人だけ多いというのは勝手に行動をしている場合もしくは負担がかかっている

      (狙われている)のどちらかであることがほとんどです。

      サポートで一番倒される場合

      相手のフランクや裏取りをするプレイヤー達がしっかりと役割を果たして

      いる証拠なので味方に支援を要請する必要があります。

      場合によってはチームでサポートを狙う相手チームのプレイヤーをまずカウンターで

      倒すなどの戦術も有効です。

      状況と構成が大きく関係して来るので難しいですね、長文になってしまいました。

      いつもコメントありがとうございます、今後ともよろしくお願いします。