Paladins:フロントラインの役割

Paladins

シージの大まかな流れ

シージ

今回話したいフロントラインの話はあくまでシージルールでのお話となります

合計4ポイントを先取したチームが勝利

ポイントを獲得する条件

・キャプチャーポイントに留まり100%にすることで1ポイントを獲得

・出現したペイロードを押して制限時間内に相手陣地まで運ぶ

・敵ペイロードを制限時間中自陣に入らない様に阻止する

4ポイント目を獲得する条件

・3ポイント持った状態でキャプチャーポイントを確保する

・3ポイント持った状態でペイロードを敵陣に押し切る

防衛に成功しても3ポイント以上になる事はない


フロントライン

前提としてアビリティーやHPの高さを生かして敵の強力な攻撃を最前線で受けながら耐える

同時に攻撃を与える事で味方ダメージやフランクがトドメを刺しやすい様に支援して上げます

戦う位置的に先に倒されてしまうのは普通の事

先に落とされるのは普通の事、攻撃を受けながら耐える程フロントラインとしては優秀です

十分に時間を稼げているならば倒されてしまっても落ち込むことはありません

余りにも素早く倒されてしまう場合は敵の攻撃が短時間に集中している場合がほとんどです

障害物を利用したりシールドなどのアビリティーをしっかり使いましょう

ただし怖気づいて前に出れない様では性能を活かしきれないので別のロールを選びましょう

サポート・ダメージ・フランクが先に落とされてしまう場合は原因を探った方が良い

フロントライン:ポイントタンク

フロントライン

ポイントタンクはフロントラインの中でもシールドや能力的に耐久性に優れた

攻撃を受けながらもエリアに留まる事を得意とするチャンピオンが行います

このポジションを行うチャンピオンとして有名なのが2体


Inaraが登場して以来ほとんどの期間をこの2チャンピオンがキャプチャーポイントを

奪い合う役割として使われてきました。

どちらが優れているかはバージョンによって入れ替わるが現状ではINARAが有利

ここにTerminusが混ざって現状では3チャンピオンとなる。

ただしTerminusは元々オフタンクを得意とする為、BarikとInaraに比べると難しく

オーソドックスなポイントタンクとは少し異なる動きが必要になる

Barik

シールドとタレットを駆使してキャプチャーポイント内に留まる

ロケットブーツを使う事でピンチになったら引くことも可能

Inara

アビリティーやカードの効果を活かす事で受けるダメージを減らしダメージを

受けながらその場に耐える力を持ちます。

移動アビリティーを持たない為、引くのが難しいが視線と攻撃を遮る石の壁を持つ


基本的な戦い方

ポイントタンクはキャプチャーエリアに留まりながら戦うのを得意とします

その為キャプチャーポイント内に留まっている場合は狙える場所が制限されます

しかしながら攻撃する対象は対峙するフロントラインを優先させるのではなく

その背後でポイントタンクに回復を送っている敵サポートがメインターゲットです

柔軟にターゲットを変える

HPが残りわずかなチャンピオンが視界に入ったら狙い、確実に倒しましょう

キルを横取りしてしまうなどと言う意識は無用です

フロントラインしか狙える相手がいない場合はそのまま戦いましょう

攻撃と攻撃の合間に周りを見渡しながらダメージ交換が行えると尚良いです


気を付ける点

ポイントタンクは中央へ一目散に進みただキャプチャーすれば良い訳ではない

マップによってはキャプチャーポイントよりも優先し取らなければいけない

ポジションや初動で味方フランク等を押し上げる為に支援する事で有利に進める

とは言え長時間キャプチャーポイントを離れるのも良くないのでタイミングを見て

キャプチャーポイントの戦いへと向かおう

一掃出来た場合

メイン通りを進み、敵陣からキャプチャーポイントへの続くルートを潰しつつ前線を上げる

ポイントタンクはメイン通り(ペイロードのルート)を優先的に守るのが主な役割

・馬から敵を下す

・前線を上げすぎない様に味方とのラインを意識して無理しない様にする

この時キャプチャーポイントはサポートチャンピオンに残すのが定番です。


例外もある
サポートがGroverの場合はポイントタンクがキャプチャーに残った方が良い

これはGroverの性能が関係していて周りに味方がいない状態のGroverは勿体ないです


初動で優先させるルートがあるマップ

キャプチャーポイントよりも優先させるマップ

Stone Keep(ストーンキープ)

エリア:バルコニー

城内にある高台を優先しまずは確保を手助けする

高台に繋がる直線は攻撃を集中しやすく進むのが困難です

その為ポイントタンクが持つシールドや肉体で攻撃を受け防ぐ事で道を開きます

ポイントタンクがこのラインに参加するだけで圧倒的に取りやすくなるので

Stone Keepでは初動の基本はこのルートを取ることになります。

ある程度落ち着いたら高台から落ちる事で直ぐにキャプチャーポイントに行ける

ほぼデメリット無くフランクのルートを手助けが可能です。


初動(馬に乗った状態)での話なのでキャプチャーポイントは頭に入れておきます

基本的にはキャプチャーポイント周辺で戦うことを優先させてください

毎回大胆な行動を取るのはあまり効果的ではないので他に任せましょう。

チャンスを作るのはこれから紹介するオフタンクの役割です

初動で特定のエリアを経由しキャプチャーポイントへ

Jaguar Falls/Ice Mines/Serpent Beach

Stonekeep程ではないがこの2つは初動で脇道を経由する事で戦闘が有利になる

きっかけを作れる場合がある



Jaguar Falls(ジャガーの滝)

エリア:ジャガー

崖とは逆方向の広場を経由しそのままポイントへ入ったり裏に回る事が基本

最短ルートでポイントへ行こうとすると敵チームが集団で中央の直線に攻撃を

集中させた場合に集中砲火を受ける事があります。

広場側で戦闘を行う事でキャプチャーポイントを含む直線への攻撃が減り

きゃぷちゃーでの戦闘は比較的安全に行う事が出来る様になります。

味方にTorvaldやIO等の強力なノックバックを持つULTを持っている場合に

脇道からキャプチャーポイントを通し反対側の脇道事エリア対し使用出来る

逆に敵チームに狙われる可能性もあるので中央や逆サイドから顔を出すのは注意

Ice Mines(氷の鉱山)

エリア:物置

マップ自体が非常に難しい為味方との連携が重要

主にマスターランディングと合わせて使われる戦術です

敵チームよりも素早く物置を封鎖します

(相手側柵を正面に横を向くと崖が見える通路)

Inaraの袋小路が特に相性が良く塞ぐ事でキャプチャーポイントへのルートを制限

あえて一人だけ通した後に封鎖し味方と連携し早々に人数差をつける事も出来る

ただしこの戦法を行う事を味方が知らない場合は射線が通る場所に配置出来ずに

中途半端な結果になりやすいです。

単純に火力で負けている場合にはキャプチャーポイントへ行っても無駄です

チームで力を合わせて脅威となるプレイヤーを落とすことを最優先に考えましょう

火力に差がある場合にはチーム全員で同じ敵に的を絞り速やかに倒すのが最善です

先に人数有利を生み出すことが出来ればチャンスは生まれます。

「ポイントタンクは中心で攻撃を集めるのが仕事」???

真ん中にとりあえず突っ込め!見たいな事を言うプレイヤーは実際にいます

優秀なプレイヤーは周りをよく見て状況に応じてターゲットを変えます

馬鹿正直に真ん中に行ってもポイントタンク一人生き延びて周りから倒される

ここまでがこのやり取りの結末セットになります。

5人が真ん中に正面から攻撃を仕掛けるなんて事の方が珍しいです

優秀なダメージは敵のフランクが到着する前に暇つぶしでポイントタンクに攻撃し

フランクを迎え撃つ用意は出来ています。

一度食らったら戦い方を変えて解決策を探しましょう

同じ失敗を何度も繰り返すよりも色々試してみて失敗パターンを増やす

前のラウンドで成功した戦法は対策されるまで続けるのがセオリーです

押されている脇道に初動で向かってみる

中央からわき道に入り込み攻撃を仕掛けてみる

攻め込んでくる侵入経路でチームで待ち伏せを仕掛けてみる

実力差が大きい場合、よくわからないけど勝てたという状況ありません

似た状況が起きた時の為に何か新しい対策を試し経験値に変換しましょう

誰が原因かを探る事よりも何が出来るかを考えて協力する方が遥かに良いです

負けてしまった場合は過去と同じ負けを繰り返しただけになってしまいます


取られる前に必ずキャプチャーポイント内には入りましょう

・対峙するフロントラインがポイントに向かっている場合

・敵チームにIOが存在しルナが配置されている

この2点に注意をしながらある程度自分の判断で考えて行動する

チーム戦なので前ラウンドでダメな部分があれば変化を付け状況を変えていきます

重要なポジションに構え味方がやりやすい環境を作ってあげてください。

⇩最終ラウンドで大きく変化を付けるのも敵チームに致命傷を与えます

Paladins Gameplay ポイントタンク

ポイントタンクはサポートからの回復も一番受けるチャンピオン

味方サポートの特徴を抑えて回復を受けやすい状況を作る事も大切です。


フロントライン:オフタンク

第二のフロントライン

オフタンクはどんな役割なのか

敵チームを分断し相手を妨害する

・メインターゲットはサポート・ダメージ/フランク

できるだけ長く自分に攻撃を集中させながら時間を稼ぐ

・注目を集める事で味方への被害を減らす効果も持つ

相棒として味方フランクと一緒に行動する事でフランクは仕事がしやすくなります

「ここは俺に任せて先に行け!」っといった感じの頼れるポジションです。

一緒に戦う場合にはなるべく的を合わせてキルにつなげる事が出来るのが理想

とにかくキルに繋がる様にメイン通りとは別の角度から攻撃を入れていきましょう


敵チームの妨害に徹する

うっかりやりがちなのが最初の戦いで殲滅に成功し味方とキャプチャーポイントに留まる事

求められる事は敵チーム内で重要な役割を果たしているサポートやダメージに対して徹底的に

プレッシャーを与え続け自由と行動を制限しチームの態勢を崩す事です。

ポイントタンクがやられてしまった場合は状況を見てからポイントへ入るか引きましょう。


実はポイントタンクよりオフタンクの方が多い

ポイントオフタンク

私の感覚ではInaraとBarik以外のフロントラインを指します。

Terminusはどちらも出来ますがオフタンクで得意なマップは多くありません

現状で強いのはASHでマップを選びません


Ash

場外が多いマップで活躍

アビリティーが優秀でカードも優秀

ULTは閉所にとても強くあまりマップに左右されない

シールド・ノックバック・長距離移動と3つの優れたアビリティーを合わせて持って居ます

更にULTは時間稼ぎととても相性が良く状況によっては強力なスタンで形勢逆転が狙える

とても優秀なチャンピオンです。

Khanの弱体やRaumの弱体なども相まって現在は優先度が高い

対Terminusでもノックバックを利用する事で距離を取る事が出来ます


Terminus

ブラスト系にとても強い

閉所でとても強く接近できれば止まらない

上級者向けのフロントラインだがうまく敵に接近が出来れば驚異的な力を発揮する

熟練者同士の戦いではパワーサイフォンに攻撃を入れてくれないのでマップ選びが大事

Ice MinesやJaguar fallsなどではほぼBANされるので戦いやすいマップで遊べる事は余りない

AshのノックバックやSha Linのサイレンスとは相性が悪い

Bomb Kingなどのブラスト攻撃は吸収し強力です。

メインの武器が近距離なので間合いを掴むために経験が必要になってきます


Khan

ULTが使いこなせれば2ラウンド目以降で人数差を生みやすい

アイテム耐性が買いやすくなった為スタンなどの状態異常の使う場所が難しい

強力なスタンを持ちしっかり掴めれば相手をキルまで持ち込みやすいチャンピオン

現在は弱体化を受けスタン時間が短くなってしまっている。

前バージョンではオフタンクはKhanの優先度が非常に高かったがその反面カウンターとして

3DPSで対応されていた(火力で押しKhanが近づけない様に圧倒する)

現状でKhanを活かすのならばやはりULTを利用した場外を狙う戦い方になると思います。

その為マップでは片側崖であるマップで選ぶのがオススメです。

対Raum

現状では耐性の安さとKhanの弱体化の影響であまり有効ではありません

広いマップでは元々一人で止めるのは難しかったのですが更に狭いマップでもなかなか辛い

ただしULTで対策が取れればまだ有効ではあります

ULT

2ラウンド目以降のなるべく早い時間帯に敵1体を素早く場外へ落とし人数差を狙う

優先する順位

1.ポイントタンク

2.オフタンク

3.主要チャンピオン(敵チームのキーマン)orサポート

なのですが優れたポイントタンクはばっかり対策をしてくる事がほとんどです。

ULTを使うまでに時間が掛かってしまうとポイントタンクを掴む重要度は下がります

重要なのは確実に一人を落とし人数差をつける事です

ULTが当たるか当たらないか曖昧な状態で使ってしまうと無駄に成ってしまうので

誰を狙うかに拘らずにしっかりと落とせる敵を狙い人数差を生みましょう

ULTを使うには体を晒す必要があるのでULTにやられない工夫も必要です。

それ以外にもカウンターとして使う方法があります

対Ash

ULTが発動したのをしっかりと見届けたあと硬直時間中に拘束し無敵空間から追い出す

単純にこれだけの作業なのだが相手もバカではないので当然シールドを張るなどして

対策をしてきます。

カウンターばかりを狙ってしまうとAshはULTを使ってはくれません

Ash側からすればULT後に狙われるのが分かっていますしむしろ早く使えと思ってます

使わなければAshの思うつぼなので味方が提案してきても無理なら切り替えましょう


使う相手をしっかり考える

掴んだ状態のまま味方に倒してもらうという手段が取れる場合は問題ありませんが

掴んだチャンピオンによっては飛ばした後に場外から復帰されてしまいます

特に注意

Atlas/Evie/Drogoz/Imani/Koga/Maeve/Talus/Willo/Ying

飛行や長距離移動を行うアビリティーを持つチャンピオンに注意

掴む場合は崖際に立ちしっかりと奈落へ向けて飛ばすことで確殺に使います

崖際で使うのであれば移動アビリティーを持たないチャンピオンに対して

どんだけ耐性アイテムを持って居ても有効です。


調整で出場機会が増えたチャンピオン

相性の問題がありアンチとなるチャンピオンが居ればいる程選ばれ辛い現状はあります

しかし全てのマップで選ぶべきではないという程弱い訳ではなくチャンピオンの性能を理解し

相手に苦手とするチャンピオンが居なければ十分に通用します。

Atlas

火力が上がった事で1対1の状況を作れれば割と有利に進める事が出来る。

フロントラインでは珍しく中距離以降でも威力を出すことが出来るのが強み

無理して背後迄回る必要が無くわき道を潰しながら支援攻撃するなど工夫次第で脅威となる

Fernando

ULTチャージ率とタレントイージスの性能UPでかなり粘り強くなった。

ただしシールド中攻撃が出来ないデメリットが大きい為、結局ファイアボール頼みになりがち

ストーンキープなどの狭くて長いエリアがある場所や敵が集まりやすいマップでは割とあり

アンチとなるチャンピオンが多すぎる点がかなり深刻


オフタンクの基本的な立ち回り

Paladinsのマップは真ん中のキャプチャーポイントへ続くメイン通りと両側にわき道を持ちます

オフタンクはわき道を利用して状況に応じて横や後ろから攻撃を仕掛け敵チームの姿勢を崩します

この時に敵にぶつからなければ馬に乗ったまま一気に敵サポートへ強襲を行えると理想的です

一つ注意なのが逆サイドを相手のオフタンクが進んでいる事がほとんどです

逆サイドに戻りカバーに入るのも手ですが間に合わなかった場合は大きくマイナスです

それならいっそ詰め切ってしまう方がプラスに働くでしょう

それを踏まえた上で中途半端な位置で馬から降りる(降ろされる)とそれだけでも中々不利です

デスがかさんでしまっても敵チームに迫ってくる厄介な奴が居ると警戒させましょう


イメージとしては空間を生み出す

オフタンクがわき道をクリアしながら敵陣まで進むことでスペースが生まれます

詰めれば詰める程敵が使える空間は減って行き味方が利用できる空間が増えていきます

敵サポートやダメージに安心して戦える環境を与えては行けません

Paladins ash

経験上相手のフランクルートにかぶせてつぶし合いに持ち込むよりもしっかりと敵陣まで入り込み

相手のサポートやダメージにしっかり付きまとう方が勝率に結びつきます

味方チームと別の角度からぶつかり出来るだけ多くの敵から攻撃を集めます

デスはかさんでしまう場合もありますが相手オフタンクを迎え撃つ受け身の姿勢より効果的です

いわゆるゾンビアタックは広いマップであればある程有効に働く場合があります

そんな訳でアイテム、マスターランディングとオフタンクはとても相性が良いです。


オフタンクと合わせるフランクの動き

Paladins Gameplay フランクチャンピオン

どちらのロールでプレイするにも意識して合わせる必要があります

オフタンクが作ってくれたスペースを活かす

2対1の状況を作り出す

慣れない内は小さめのマップで練習する事がオススメ

理由:距離が離れ辛くオフタンクとフランクが離れすぎずカバーしやすい

上手く成功すれば互いの関係が重要で楽になる事を実感できると思います

まずはこの2点をオフタンクに合わせよう

・ラウンド開始直後の進路

・リスポーン後の進路


ペイロードを押す時のフロントライン

ここからは互いにカバーしながら進む

基本的にはペイロードよりやや前を進む

ここからはポイントタンク・オフタンクはあまり関係なありません

どちらのフロントラインもペイロードより前に出てスペースを作ります

制限時間が限られるので早めにゴール付近まで進める事を考えましょう

ペイロードを止められた時の対処

1.ペイロードに近付いた敵フロントラインと敵の間に割り込みサポートを狙います

2.サポートと敵のフロントラインを分断する

3.フロントラインを処理して人数差を作りペイロードを更に進めます

基本的にはこの繰り返しでペイロードを進めましょう

もちろんダメージやサポートが狙える場合は優先して潰す事は変わりありません。

優先事項

キャプチャー前キル>キャプチャー

キャプチャー後:キル<ペイロードを押す

考え方
ペイロードを押すためには敵を近付かせない

近付かせないためには敵とペイロード前にスペースを大きく作る

ゴール付近ではAshのノックバックロードアウトが輝きます。

まとめ

ポイントタンク

キャプチャーポイント周辺の戦いを優先する

マップや状況によってキャプチャーポイントには直行せず味方と連携を取る

味方が攻め上がれて居ない場合には隙をついて中央突破を試してみる

重要なのは最前線にいても周りを見渡し状況をよく見る事


オフタンク

サイドから敵陣に潜り込み敵チームを分断させる

キャプチャーポイントには近付かずポイントタンクに任せる

味方ポイントタンクが倒された場合にキャプチャーするべきか引くべきか一度考える

味方フランクと連携する事で更に仕事が楽になる


フロントラインが優先すべきアイテム

まとめの最後にフロントラインのお勧めするアイテムを紹介しましょう

1.焼灼

2.耐性

3.マスターランディング

4.活性化

焼灼
多くのフロントラインは火力が高いわけではありませんが焼灼の効果を敵チームにまき散らし

回復効率を落とす効果が敵チームに大きく影響を与えます


耐性
もちろん相手に状態異常を与える敵がいない場合は必要ありません

多くの味方がULTなどの強力なスタンに巻き込まれた時に素早く復帰しチームを守るのに必要です

あの場面で耐性を買っていれば勝てたかもしれないと言う後悔をしない為にオススメしておきます


マスターランディング
広いマップではほぼ必須で役割に限らずフロントラインは余裕があれば欲しいアイテムです

馬が速くなるので初動で敵よりも早くポジションを取る事が可能になります。


活性化
主に中盤以降の焼灼効果を和らげる為に使われます

2サポート構成などでは序盤に購入するのもありだと思います。

最初にセットで購入する例

スタン持ちが多い場合に焼灼耐性

1フロントライン構成or2サポート構成等で焼灼活性化

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