Paladins:サポートの立ち回り

Paladins
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サポートが難しい理由

4つのロールの中で一番難しいポジション

難しい理由

他ロールよりもマップに関しての知識とそれに適したチャンピオン選びが必要

ランクマッチの場合は相手の構成にも目を光らせる必要がある

マッチの戦況を常に把握しなければならない

状況に応じて最悪の場合、生かすべき味方を選ばなければならない

隙間から味方に回復を入れる精度の高さが必要(チャンピオンによる)

大きく分けて4タイプ

タイプを分ける

サポートはヒール性能を持つロール

サポートはチームを支援するポジションでどの様に支援するかはプレイヤー次第

チャンピオン毎に向き不向きがあるので大まかにタイプ分けしていこうと思います

基本4タイプで支援する

攻撃型

状態異常型

回復増加型

強化型

回復増加型は味方を生存させる事でチームを支援

ヒーラーとしての役割を求められます

強化型は味方にバフを与える事でそのプレイヤーが活躍する事でチームを支援

タレントによる強化とカードによる強化の二つが存在する

二つが重なると強力となり受けた味方はかなりの強化が見込める

ただしその強化を活かせなければそこに費やすタレント+カードが無駄となる

どちらも誰を優先するかが非常に重要マッチによっては成果を出すのが難しい

タレントで決まるので自衛力が落ちてしまい自身の火力は落ちます


チャンピオン(タレント)毎に戦う距離を変える

大きく分けると2つ

ポイントタンクと戦う(中間距離)

ロングレンジの回復を持たない範囲回復のチャンピオンに多く見られます

GrohkやGroverなどの特定の範囲内でしか回復する事が出来ないチャンピオンが該当します

メリット

キャプチャーポイントでの戦いでは攻撃面でも活躍する場面がある

キャプチャーポイント上の的が二つになるのでポイントタンクが少し楽

ポイントタンクと距離が近いので分断され辛い


デメリット

とにかく狙われやすく死亡するリスクが増える

ブラスト系の範囲攻撃にめっぽう弱い

他ロールに回復を入れ辛い(ポイントタンクにアビリティーを使ってしまう為)

自分より後ろのプレイヤー程回復する暇がない


回復時にキャプチャーポイントに近付く形になります

ずっとキャプチャーポイント上で戦うわけではないのですがマップによってはがっつり

ポイントタンクとセットになる事もあります

上級者向け

リスクがあり死亡率が上がる上にダメージやフランクなど回復が行きわたらない

その他、自分でどうにかして貰う事が前提になってしまいます

全体で受けるダメージが分散され分かり辛いですがチーム全体の負担は軽いです

サポートがしっかりと生き延び的確に回復を入れる事と攻撃面での活躍が条件

無理やり前に出ようとするフロントラインに付き合うと大抵心中になってしまいます

本人は頑張ってるつもりだと思うので適度に付き合って上げて回復は入れてあげましょう


後方で戦う

キャプチャーポイントよりも後方で回復範囲の広いアビリティーを持つチャンピオン

メリット

味方フランクやオフタンクが機能していれば安全性が高い

プレッシャーが少なく回復と状況判断に余裕が持てる

最後尾になる事が多いので首を少し振れば味方の位置を把握しやすい


デメリット

ポイントタンクとサポートの間が広い為分断されやすい

遮蔽物などに隠れてしまうなど少し動かれるだけで回復出来る角度が少ない

遠距離になる為、攻撃命中率の低下(チャンピオンによっては威力減衰)

フランクに来た敵にやられてしまいがち

状況判断と回復をしっかり

回復アビリティーのCD中に何処が攻撃を受けているのかなどしっかり把握する

最初は攻撃面での活躍などは気にせずにどのような戦況か把握する為に周りを見る

この戦況を把握する能力はとても重要です

左右のわき道で戦っていたプレイヤーが倒されたのならばそちら側から間もなく

あなたを襲いに来るでしょう。

序盤で落とされてしまった場合それは人数差が生まれたことになります

ポイントタンクに寄るorポイントタンクを下げる

極稀に味方が落ちたのを察知して直ぐに引けるポイントタンクは存在しますが

ほとんどの場合は気付かず目の前の敵と戦っています。

周りを見渡す余裕がある後方のサポートは素早く危険を察知し味方に伝えるのも

大切な役割です。


2サポート構成

前衛で戦う

ここからは2サポート構成での話をしていきたいと思います

2サポート構成では個人的にはどちらも回復特化型ではない方がよいのではないかと思っています

それは長期戦になるにつれ回復効率が落ちてしまう為です

そしてこれまたややこしいのがチャンピオンによって微妙に立ち回りが変わってしまう点

攻撃型

攻撃型が可能なチャンピオン

Grohk

タレント問わずフロントラインと一緒に戦います

ここまでフロントラインと近付いて長い時間を戦うのはおそらく他にいないと思います

サポートをやるのであれば一度は体験してほしいのですが固まって戦う時のデメリット

とてもよくわかると思います(狙われやすい・範囲攻撃に弱い)

メリットよりもデメリットが大きいので狭いマップ以外はあまり使わない方が良いですね

本来この構成はかなり不利です

Dredgeは相手Makoaの狙い通りに動いてしまっていますしスナイパーが居ます。

敵GrohkとMakoaがうまく連携を取っていたら一方的な試合になってもおかしくなかったです


フランクに参加したり行動範囲を広げて活躍する

攻撃型で戦うにはヒーラー寄りの戦い方ではあまり成果は出し辛いです

その為味方のDPSなど積極的に攻撃を仕掛けるプレイヤーの補助としてついていきます

Jenos

回復アビリティーの性能が高いので射線を気にせず距離だけ把握してれば割と自由です

後方に陣取る必要もないのでフランクに加勢に入ったり強気に動ける

アクティブに動く事で本来警戒しているULTとは別角度から放つ事で慣れたプレイヤー達にも

刺さる場合もあり、想定されにくい動きが出来ると◎

Jenosはタレントで回復量は落ちません

火力が上がるので攻撃に夢中になり味方に回復を忘れない事だけ注意しましょう

サポート一人の構成でもこのタレントは選んでよいと思います


Ying

使いこなすのが難しいチャンピオンですがイリュージョンを盾や攻撃の材料にするなど

同じ2対2でもテクニック次第で相手はとても苦労します

ミドルレンジでも火力は出るのでポイントタンクのやや後方で戦うか

完全にフランクなどに同行する形がよいかなと思います、回復はULT頼り

ULTを素早く溜める為に速く攻撃に参加する目的で中央の戦いに参加する事が多い

拘らなけらばフランクの戦いなどに混ざった方が試合に与える影響は大きいと思います

状態異常型

状態異常型は数字では見えない働きをする少しそんなタイプです。

数字ではどのような戦果を挙げているのが全く見えないので1試合通してどの様にチームに

貢献しているのかを見なければわからないことがほとんどです。

が、うまくいけば試合で与える効果はとても大きく相手チームが対策しなければ崩壊する程

味方に状態異常を持つチャンピオンが居ない場合に選ぶと上級者感が出ます

耐性を相手に買わせてアイテム枠を1つ潰すのは地味ですが結構効果ありますよ

Mal’s Damba

タレントにとらわれず状態異常でチームに貢献するので回復強化+状態状型です

離れた味方にも回復を飛ばすことができますし実は超有能なのですが癖があり難しい

リロードとULTに状態異常を持ち一定時間受けて敵の自由を奪います。

この時に味方が攻撃を合わすことでキルに繋がりやすいです

ただしスタンを狙っていく場合に準備時間がありデフトハンドがLv3まで購入出来ていないと

ロスタイムが多くダメージスコアはやや低めに結果として出ます。

序盤よりも中盤終盤にかけて厄介な存在

序盤から耐性を買って備えなければ勝負が分かれる終盤で敵チームは痛い目にあいます。


Grover

Groverを選ぶなら現状ではこれが基本になってしまっています。

元々攻撃面に優れたチャンピオンなので追加回復を強化するタレントなんかよりも状態異常で

相手の動きを封じてキルに繋ぎエリミネーション(カード)から回復アビリティーの回転率を上げる

そんな感じの使われ方をします。

攻撃型も使用可能なのですがマップ選びが制限されますし回復アビリティーとの相性も悪く

攻撃型で敢えて紹介しませんでした。

どう猛を選ぶ事で長所を生かそうとするとポジションが後ろになってしまいます

ほしいタイミングで回復できないのでそれを考慮すると効果はいま一つかなと思います

状態異常を与えるチャンピオンが居る時に耐性を購入しないとリカバリーが難しいです

今回の場合だとTerminusもスタンを持って居るのでなぜ耐性を買わないか不思議です

セリスが引きすぎて重要な場面で回復を入れられていない様にも感じます

狙われたからと言って安全に奥へ引いてしまうと完全に分断されてしまいます

スコア上はよく見えていても欲しい回復が入らなければそれは意味のない回復です

回復増加型のタレントは回復アビリティーの範囲を広げる物も存在するのでこのリーチを

自分の安全の為に使うかリスクを負って攻めに行く味方に活かせるかで内容も変わります。


Jenos

ボイドグリップ中、移動アビリティーを一切使用出来なくし更に威力まで上がります。

主にフランクが多い場合やAndroxusやEvieの様な素早い移動を得意とするチャンピオンに有効

敵の構成によってはこのタレントを最優先した方がいい方向に試合が動くので有能

サポートチャンピオン内でタレントにしっかりとした利点があるのはJenosのみ

範囲内に入れば容易に敵を捕らえられるのでフランクとして味方と動いた時にも役立ちます

ボイドグリップ中攻撃が出来ないので一人で何とかする力はありません


Seris

回復特化もありますがそもそも固まって戦う事があまりいい結果を招かない場合が多いです

そういうわけで現状でセリスを回復特化として使うのはあんまり得策ではない気がしています。

ソウルコレクターで自己強化を狙うプレイヤーも多くいますがシビアな戦いでは活きません

と消去法でスタンを与えられるこのタレントが結構相手チームに影響を与えると考えました

移動速度UPのカードと相性も良く2構成ではフランク寄りの戦いで押せるなら押し切って

ダメなら影足で逃げるを繰り返し最低でも側面背後に敵が攻め込むまでの時間が稼げます


Corvus

攻撃+状態異常で上手く決まれば1000ダメージ+スタンなので結構強いのです

と、言ってもこのチャンピオンは強化が優秀すぎるのが原因で選ぶことは少ないですね

2サポートで気晴らしにプレイする分には楽しめると思います


Pip

現在は丸くなり攻撃型で紹介するのは少し頼りないのでここに入れました

主にULTでヒヨコにすることで一方的に倒しますが高難易度で使いこなす人はやはり少ない

耐性も安くなってしまったので総合的にみるとやはり可哀そう、ってことで可哀そう型です

タレントで1度の回復量はトップクラスなのでカード管理さえしっかり出来れば・・・

火力が出ていた頃はタレント触媒を利用したフランクPIPが活躍する場面もありました

今では使い込んでいれば今でもそれなりには活躍できますがやはり以前の様には行きません


回復増加型

現状回復強化型はあまり多くはない気がしています。

ランクマッチではある程度バランスが取れている前提なので回復強化型に向いているタイプ

以下のタレントを使いますがカジュアルでは状況に応じて攻撃型や状態異常型を選択して

ある程度戦闘面で貢献する事を意識しなければいけないのではないかと思います。

基準は味方が選ぶチャンピオンのレベル

低いと思えば攻撃型や状態異常型のビルドで戦う

Smurfの存在は確認しようがないのでレベルで判断する以外ないと思います。

Furia

二つのタレントが回復強化型です

ド安定は慈愛による遠距離回復となります。

開けた場所など味方に届く距離であれば高い成功率で離れた味方を回復します

極端な話、かなり後方に陣取ってもポイントタンクに回復を送れます

太陽の祝福はある程度味方がタレントの効果を理解して居る必要はありますが狭いマップならば

高い確率で味方に持続して高い回復量を与えられます

その分、魂の鼓舞が遠くまで届かないのとパイアストライクの成功率を上げる為ある程度

味方に近付いた方が良い

回復重視の立ち回りだと攻撃よりも回復を重視します

状況に応じて微妙にタイミングはずらす必要がありますが私の場合はなるべくフルHPの状態

維持するように少しでもHPが減った状態では回復を与えておきます

太陽の祝福は受け手もしっかり活用する必要があるのでよほど外れた方角に飛ばさない限り

外してしまっても気にせずどんどん打ちましょう。

パイアストライクを敵に使えない分抵抗力を失いますがハマるとかなりの回復が見込めます


Ying

攻撃を犠牲に回復量を上げます

他サポートと比べるとはっきりデメリットがあるように感じますね

ただし回復量は大きく上がるのでイリュージョンを盾や自己回復に回しやすいです


IO

ちょっと特殊で複合型、スタンも持ちますしルナでキャプチャーも可能ですし

全体的にそこそこなんでも出来るサポートって感じで他のチャンピオンにはできません

女神の祝福で回復しながら被ダメを抑えてくれるので余程の差が無ければ受け手側は優勢になる

IO+ルナはチャプチャーポイントで戦う場合が多いのでポイントタンクは助かります

上手く押し切れればルナを残して全員で前に出れますし攻撃力もあるので万能です

回復中に攻撃が出来ないというのが唯一欠点ですがセリスも同じ欠点を持ちます


強化型

Jenos

火力を上げつつじわじわと回復します

このタレントを使用する場合には必ずしもポイントタンク優先となる訳じゃないのが難しい

助けられればそれが一番ですがポイントタンクというのは一番最初に倒されるのは想定内です

そこでサイドから上がったフランクがサポートやダメージなどを倒せれば優位になります

という事である程度味方の実力が備わっている場合に押し切る確率をボーナスダメージで上げる

そういう効果がこのタレントの強さです。


Corvus

二人の味方に運命の印をつけられるようになるこのタレントはとても優秀

Corvusのカードにはライフスティールや移動速度UPなどの強力なバフが存在します

運命の印を受けた味方に対して強化されるのでこの効果でチームを引っ張る事が出来ます

ただし受け手側の技量に依存してしまう為、この効果をもってしても撃ち負けてしまう場合

全く持って無駄に成ってしまいますし割と絶望的です。

ジェノスと合わせる事で超強化する事も出来るので受けては楽しいです。

Corvusのバフを受けたLEX

余談

積極的に仕掛ける側とカウンター気味に敵が来るのを待つのではどちらが優勢になるのか

そういった面もこの動画から見えてくると思うのでその辺を見てほしいと思います。

攻め切ってしまった方がサポートやダメージへの負担が結果的に減ります

積極的なチームと消極的なチームでは積極的なチームの方が流れも掴みやすい

カウンターを仕掛ける場合は成功させる以外にないのでデメリットが多すぎます

逆に積極的な場合フランクなりオフタンクなり失敗しても引く選択が出来ます

その分キャプチャーポイントの%も溜まります。

カウンターの成功は残りを殲滅し前に進めなければ成功とは言い辛いです。

有難いことにこのCorvusはライフスティール+25%と移動速度+15%のカードを入れています

基本的にチームデスのばらつきが少ない方が良いチームだと個人的には思います。

リスクを取らずに勝てればそれに越したことはありませんが結局のところ個人種目ではないので

勝つか負けるかが全てでその為の行動が重要です

キルデスで負けても勝つのがシージなのでその辺も好きですね


難しい

今回は大きく4つに分けて書きました。

サポートは何かと八つ当たりされやすいポジション

ですが決して劣った人がプレイするロールではありませんし簡単でもありません

サポートを選んだ際は周りに流されずに自分の判断でタレントを選び

戦い方を変えてほしいなと思います。

攻撃型でDPSよりダメージが上回る事も特別珍しい事ではありません

ただ1サポートの場合は無理な立ち回りはやめましょう(やられたらチームを回復する人がいない)

サポートとフロントラインの優先順位

始めたばかりの人は疑問に感じると思います。

あと1枠で他のプレイヤーはDPS(ダメージ・フランク)を選んだ場合にどちらを取るべきか

これは間違いなくサポートです、現在の仕様では2フロントラインを優先する必要性がない

その上でフロントラインが居なくても4DPS+サポートで戦う事も特別不利とは思いません。

もちろんDPSの実力が伴っていない場合には圧倒的に差をつけて負けてしまいますが・・・

そもそも論としてランクマッチでもなければ強要されても自分が好きなチャンピオンを選べば

良いので勝ちに拘らないなら好きなのを選べばよいです。

4DPS選ばれた状態でサポートの攻撃型か状態異常型を選び勝つ可能性にかけましょう


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