次回の追加チャンピオンは忍者!
VATUは上級者向け
いつも通りPTSでは新チャンピオン争奪戦があり中々取れませんでした。
おそらく実践で使えたのは2回のみでそのうちの一回の動画です。
VATUのアビリティーなどは後日ライブサーバーに実装されるタイミングで公開予定なので
細かくは触れませんが一言で言うと「素早い」チャンピオンです。
ロールはフランクで個人的には触っていてとても楽しいチャンピオンでした
最大の特徴
ほかのチャンピオンが持たない独特な動きが可能です。
移動スキルは前後左右自由に移動が可能で空中にも移動可能です
視点を下に動かし後ろに下がる事で下を向いたまま上方向に移動が出来るのですがこれは他の
チャンピオンたちにはできない行動です。
これは敵に近ければ近いほど有効で敵の視界から外れた状態でどこに移動したのかが分かり辛い
その為操作する側も慣れないと自分がどこに移動したのか良くわからなくなるのは欠点ですね
敵の傍に近づくスキルも持つ。
範囲内にいる敵を指定し瞬時に近づく事が可能でこのスキルはさっき説明したスキルと相性が良く
フランクチャンピオンはバレずになるべく近付くのが強く一番難しいのですがこれを簡単にします
二つの移動スキルを所有し空中移動も可能な「ダッシュ」は3回のストックを持ちます
ULTも移動を兼ねているのでこれも混ぜ合わせる事で多くの敵からのAIMを集め離脱する様な
敵チームの分裂を図る事も可能です(動きが派手に見えますし面白いです)
![](https://ajajaster.com/wp-content/uploads/2021/05/vatu-1.gif)
VATUの攻撃方法であるクナイは前方に散らばり飛んでいく3つのクナイを同時に飛ばします
約100ユニット離れてしまうと体の細い相手に3つのクナイを当てる事が出来なくなりますが
ややAIMを左もしくは右にずらす事で2本のクナイを当てる事が可能で難しいけど面白いです
タレントの中にはクナイが当たる度にCT中のスキルを15%ずつ短縮するとんでも無い物が存在
上級者の手にVATUが渡るとゲームが壊れてしまいそうですね
VATUの欠点
ダッシュの欠点としては連続使用が出来ず間に1秒間のディレイが入ります
私がVATU対策を行うならここにSha Linなどでスキルを封じ一気にとどめを刺します
カードによる自己回復
ダメージチャンピオンにも言えることですがここ数年の流れで自己回復のカードが多く
サポートの回復を受けなくてもやり方次第で生き延びやっていけるのはとても言い事です
サポートは負担が大きく実際の所フランクにまで手が回りないことがほとんど
VATUはカードに回復が豊富で一時的にダメージを軽減するカードまで持っています
HP1900と元々少ないタイプですが機動力で逃げ切ることも多いです。
バランス調整
バランス調整に関してはアップデート情報をまとめているページがあるのでそちらは実装時更新
情報を遅らせる理由
公式ページからチャンピオン調整の情報を日本語ですぐに確認したい人は沢山いると思います
約2年Paladins関連の記事を書いてきて思うのが「事前情報から内容が変わっている」
アップデート実装前に約2週間の期間を経てPTSを通し微調整を行われることが多く変更した
正確な情報はアップデート実装直後に公開される
その為公表された段階で記事を書いてしまうと実装時にがらりと内容が変わる場合も珍しくないです
PVを稼ぐにはそっちの方がはっきり言って得ですが1年のアップデートを1ページにまとめたり
サイトを訪れ読む人が移動せずに多くの情報を手に入れ満足してもらいたいという思いから
なるべく正確な情報を持ち帰って貰うために意図的に行っています
大抵の人は何度も情報を確認するわけではないので私なりに考えてこのスタイルにしています
本題に戻します
今回の調整の目玉は「Androxus」「Grohk」「Zhin」です
ほかにも調整チャンピオンはいますが中でもGrohkがヤバイです!
![](https://ajajaster.com/wp-content/uploads/2019/12/androxus.jpg)
Androxus
今までとてつもない火力を出していたAndroxusどんなバージョンでも安定の火力を持ち
現在は過去のバージョンの中でも上位に入る位火力が出るチャンピオンです。
それを可能にしているのが「装填数を増やすカード」です
次のアップデートでこのカードの効果が変わり当てる毎に回復するカードに代わります
PTSではカードが機能しておらず試すことが出来ませんでしたがLv1で15回復なので
火力を落とす代わりに生存能力が上がり弱体化だけど弱くなってないじゃん現象が起きる
と、予想しています。
Androxus嫌いな人や特にサポート中心の人はこれからも辛いでしょうね
![](https://ajajaster.com/wp-content/uploads/2019/12/grohk.jpg)
Grohk
今回一番注目しているGrohkの調整はヒーリングトーテムのCT関連の調整です
今までトーテムは一つずつCTが消化されていました。
おそらくこれは説明する側も難しいですし説明を受ける側も難しいと思います
現在のGrohkはトーテムに2本のストックを持ちそしてその二つの回復は重複
危険な状態ほど2本を連続に使用し回復を早める為に使われます
現在の使用では2本使っている場合にもまずは1本のトーテムのCDからはじまり
2本目のトーテムのCDは1本目が完了してからスタートします。
アップデートでの調整後は2本のトーテムが同時にCDが入ります
その為トーテムの回転率が上がりタレントによっては絶え間なくトーテムを設置し
結果回復量が上がり超強化に繋がります
Grohkが強かった時期は過去にOB時代とCC無効化のタレントが存在した2回です
それに同等するレベルで活躍が期待できるのではないかと思います
もちろんGrohkの回復の特徴としてトーテムの範囲内での回復に限定されますがトーテムを
2本重複した状態でフロントラインと攻撃に集中出来るメリットは相当な物です
さっき説明したようにPTSでの話になるので実装時には変わる可能性はあります
![](https://ajajaster.com/wp-content/uploads/2021/05/newgrohkstats.jpg)
KDは劣っていても試合には勝てた過去のPaladinisを思い出しました
最近は長引く試合ほど珍しいので懐かしい気持ちになれました
![](https://ajajaster.com/wp-content/uploads/2019/12/zhin-1.jpg)
Zhin
ながらくBAN常連のZHINもやっとタレントギロチンに調整が入ります
ギロチンは悪意(ULT)の威力を増加しULTチャージを上げるタレントです
悪意:敵を一定時間拘束し5回連続の攻撃を与え計2000ダメージを与えます
変更前
ULTダメージを増加し1回の攻撃が敵の最大HPの25%分に増加し計125%のダメージとして与える
更に15%のULTチャージブーストを持ちます調整により120%のダメジ120%ダメージのみになり弱体化になります。正直まだまだ強いのではないかと思いますが調整に関しては実装されると結構いいじゃんと、いう場合が多くBAN候補からは消えないとは思いますが影響はありでしょうね
変更後
調整によりULTの威力が計100%ダメージ(1回の攻撃が最大HPの20%)
今までのギロチンは計25%余分にダメージが入る分いきなりULTを発動した攻撃から
多少の回復が入ってもキルまで持っていけるのが大きな強みでした
フルHPの敵に対して使った際に小さい回復が入る事で倒し切れない事が予想できます
ULTの攻撃はダメージ軽減系の各チャンピオンのカードなどの影響も受けるのでその効果により
倒しきれないと感じる事が頻繁に起きると思われます。
ZHINはBAN候補から外れる可能性も出てきました。
ランクマッチのマッチング時間の調整
調整内容
赤字は現在かけている時間、青字は変更後の時間です
ランクマッチの順番待ちをしているプレイヤー達の内部内レートをチェックしより正確なマッチングを実現するために240秒→480秒の時間をかけてマッチングを行います
このマッチングの時間を過ぎた後の90秒→300秒の時間をかけてより広い幅のプレイヤーをマッチングし試合を成立させます
これらのマッチングにかかる時間の調整は高ランク帯に効果があると説明されていました
※高ランクに行くほど元々プレイヤー数が少ない
恐らくゴールド帯やプラチナの5~3辺りはあまり変わらないと思いますがサーバーによっては
影響があるのかなと思います、細かいニュアンスはわかりにくいと思ったので省いでいます。
原文を見たい場合は公式のアップデートページ「Ranked Updates」の項目をご覧ください
過去に似た調整に挑戦した期間があった
私の記憶が確かならOB時代に10分間の厳密な内部レートでのマッチングを行い10分以内でそろわない
場合、徐々に内部レートの幅を緩やかにしマッチングする機能がありました
結論から言うと待ち時間がとてつもなく長く似たようなプレイヤーとしかマッチングしない!
なんて状態だった記憶があります。
その頃にプレイの場をSEAからNAへと移し現在でもランクマッチを行う際は比較的早くマッチングし
プレイが可能になっています(年々徐々に遅くはなっている)
今更この辺の調整を行っても問題解決にはならないのではないかと思います
マッチング時間の調整より大幅に変更した方が効果ありそう
すでに手遅れかもしれませんがフルパーティーでのランクマッチを取り入れて
マウス&キーボードとコントローラを一緒にマッチングさせた方がはるかに良いのでは?と
個人的には思っています。
結局Smufがいる以上は正確なマッチングが難しいですしチームメンバーをしっかりフルで
揃えられる事でプレイヤー側もある程度納得は行くと思います。
そもそもランクマッチは強い相手と戦う事や同じ実力同士で戦いたいプレイヤー向けのはず
もちろんSmurfを意図的にチームに入れる様なプレイヤーは想定出来るので内部レートの
平均をとるのではなく一番高いプレイヤーに合わせマッチングを行いチーム内でスキル差があれば
不利に働くように仕組み今以上により高いスキルでのプレイもできると思うで真剣にプレイしたい
プレイヤーたちは満足したゲームを展開できると思います。
Paladinsが好きだからこそ色々改善してほしい
カジュアルに関しても思うことはありますが嫌な思いをする人も居ると困るので止めておきます
Lagに関しては去年の対応を見るに恐らく対策不可能なんだろうなと思います。
PTSで気になったのは選べるサーバーがNAとEUではなく北米東海岸とEUになっていたことです
Pingは約120でしたがラグを感じました。
Paladinsの多くのユーザーはEUと次いでブラジルなので文句は言えませんが日本が有利になる
夢のような現象は起こらないでしょう。(Japanサーバーが出来た時にSEA無くなれと思いました)
今回はVATUの簡単に解説を交えながら次回のアップデートの内容に触れました
次回のスキンのBUCKやOCTAVIAのスキンも凝っていてめちゃ良いです!
![](https://webcdn.hirezstudios.com/paladins/wp-content/uploads/2021/04/SA_Octavia_Shorepatrol-1.png)
このスキンは個人的に嬉しいです早く欲しい
![](https://webcdn.hirezstudios.com/paladins/wp-content/uploads/2021/04/SA_Buck_Shark.jpg)
かなり個人の意見を含んだ内容にはなりますがチャンピオン情報のページなどはかなり抑えて
書いているのでこういう時は色々思ったことを書いています
今年に入り「Paladins 攻略」のキーワードで検索では上位表示されPaladinsを楽しんでいる
プレイヤーが居る事を実感でき嬉しく思います。
今年のPaladinsはアップデートも多くすでに3体目の新チャンピオンで気合を感じます
方向性はちょっとずれてる気はしますがイベントモードなんかも準備しているようで
プレイヤーたちを楽しませたいという気持ちは伝わってきました。
最近はPaladinsの記事を書いていませんが今でもプレイしていますし一番好きなゲームです
Paladins攻略以外のこうした雑記的な物も読んで下さるPaladinsプレイヤーに感謝します
次回はアップデート実装のタイミングでVATUのチャンピオンページとアップデートページの
更新を予定しています。
コメント
zhinの調整は25%*5から20%*5で丁度HPの100%分のダメージに変更ということではないですか?
コメントありがとうございます
確認するとコメントの通りでした
100%まで落とされればかなりの弱体化になりそうですね
チャンピオンをアンロックする時
こちらのロードアウトを参照させていただいてます
更新記事楽しみにしてます
コメントありがとうございます
私自身書いていて使えるのか不安に感じる事があるのでお役に立てて良かったです
更新情報は見落としがないよう、正確に伝えられるよう努めたいと思います
Paladinsにハマる人が増えるのは個人的に嬉しいです
最初は苦手でも使い続けると自分に合っていたなんてことも珍しくないのでいろいろ試して
今よりもPaladinsを楽しんでください!