Paladins : Ruckus

Paladins-Champions-Data

Ruckus

HP:4000
Role:Front Line


特徴

ミニガンとミサイルとブーストが搭載されたロボットを操縦しマップの左や右を自由に

移動しながら相手チームにダメージを入れる事が得意なフロントライン

キャプチャーポイントの制圧には向いていないがUltを使えば瞬間的火力は高い。

図体がでかいので2000のヘルスシールドと4000あるHPは想像よりも遥かに脆く

あっさり倒される、扱いが難しいチャンピオン。

幾度と調整が行われミサイルランチャー前進の数が増やされ幾らか扱いやすくなった

しかし現状のPaladinsではRuckusよりもKhanやRaumなどの方が戦況を変える力が強く

あまり選ばれないのが現状。

マップ

・Jaguar Falls

・Brightmarsh

ならば2nd Tankとして選んでも良いかもしれません。



2nd Tank

2番目に選ばれるフロントラインを指し主にキャプチャーポイント以外の役割を担う

他にもオフタンク・サブタンクなど呼び方があります。


Ruckusのアビリティー

直接攻撃

ミニガン(Miniguns)

徐々に回転速度があがり最高速度に達すると両手のミニガンを高速で発射する


威力:40ダメージ(HS時:60)
最低威力:22ダメージ(150ユニット以降)
攻撃速度:0.05秒(最高速度時)
装填数:200発
有効射程距離:80ユニット(以降威力減衰)
最大射程距離:500ユニット
使用時移動速度低下

ポイント

左右から交互にミニガンを発射し約20発撃ったあたりから最高速度に到達

連射すると弾が散らかり離れる度に命中精度が落ちてしまう。

なるべく有効射程内での戦闘を心がける事でしっかりとダメージを出すことが可能。

使用中は全アビリティーを使用可能


範囲攻撃

ミサイルランチャー(Missile Launcher)

肩に付いた砲台から2発のミサイルランチャーを発射する


威力:225×2ダメージ(450)
有効爆発範囲:15ユニット(威力減衰なし)
最大射程距離:500ユニット
装填数:3発(1発撃つとCDが開始)
CD:10秒


ポイント

意外と連続で発射が可能でミニガンと合わせて使う事で短時間に大きくダメージを

与える事が可能です。

直撃が難しい場合は壁や床を狙う事で範囲内に巻き込みましょう。

ミニガンだけではダメージを出すまでに時間が掛かってしまう為、ミサイルランチャー

が2発以上ある状態で戦うように気を付ける事である程度安定して来ると思います。


前進(Advance)

背中のブースターからジェットを噴射し移動を行います(左右前後に移動可能)

移動距離:30ユニット
チャージ:2回
CD:5秒


ポイント

追撃や退避に使用出来る、戦闘開始時に使って飛び出しダメージを与えたら引く

Ruckusは攻撃と対比を頻繁に行うのが基本的な戦いなので極めて重要なアビリティー

タレント航空攻撃を選択時は移動キーを入力せずに使用する事で空中に移動が可能


エミッター(Emitter)

体全体を覆うシールドを展開する


耐久値:2000
効果時間:3.5秒
CD:12秒


ポイント

基本的な使い方はHPが減り始めた(狙われた)時に使用し破壊されるまでHPを守る

効果時間も3.5秒と短いのでどうせならしっかりと壊されるまで使いましょう。

Ruckusは狙われた後はあっさりと破壊されてしまうので勿体ぶらずに使い切る事が

重要でエミッターが破壊されたら引くのもありだと思います。

最初からエミッターを使ってしまうと相手にされない場合もあるので注意です。


範囲攻撃

六方射撃(Hexa Fire)

完全武装したRuckusの兵器で短時間に圧倒的な火力を放出します


ミニガン威力:0.04秒毎に120ダメージ
ロケットランチャー威力:0.25秒毎に250ダメージ
効果時間:4秒
有効射程:200ユニット
爆発範囲:10ユニット(ロケットランチャー)
ダメージ軽減:10%
移動速度低下:-75%
発動中CC無効


ポイント

発動までに準備時間を挟む為、音を聞いた敵は当然逃げてしまいます。

ミニガンがメインとなるのでロケットランチャーを地面に当て爆発に巻き込むよりも

ULT中はしっかりと敵に照準を合わせるようにしてください。

又、ダメージ軽減10%を受けますがほとんど動くことが出来ないので注意しましょう。

不意打ちから使用する

なるべく近距離で使用する

ULT発動中はエミッターを使用可能

SerisやInaraの様な強力なスタンを持つULTと相性がとても良く合わせる事で

一気に形勢逆転を狙えます。


Ruckusのタレント

フラックス発生器(Flux Generator)

エミッターのシールド耐久値を+1000


ロケット弾幕砲火(Rocket Barrage)

ロケットランチャーの爆発範囲を66%増加させる

爆発範囲:15⇒24.9ユニット


ポイント

爆発範囲が広がり多くの敵を巻き込むことが可能になる、敵が集まりやすいマップや

固まったチームに対して有効


航空攻撃(Aerial Assault)

前進のチャージが3回に増加、静止時に使用すると上向きに発動する


ポイント

このタレントを選ぶ事で縦の移動が可能になり連続で使用する事で高台へと移動が

可能になり行動範囲を増やすことが出来ます。

他タレントと比べ戦術の幅が広がるので現在の仕様ならばこれを選んだ方が良いかも

前進が3回使用可能になるのがとても大きい


Ruckusのロードアウト

Ruckusのロードアウトはとても難しいです。

個人的にはアビリティー前進の移動距離を伸ばす”備蓄燃料”と”ダンプナー”(HP増加)は

必須レベルのカードですがそれ以外のカードについて個人差がとても大きいと思います

私はあまりチャンピオンで複数のロードアウトを使わずに1つのロードアウトを集中的に

使うタイプですがRuckusだけは3つほど用意しています。

と、いうのも意外とRuckusは優秀なカードが多くダメージ軽減を取るか単純にCD短縮

をしてアビリティーの回転率を上げるかもしくは回復を取るか色々とロードアウトで

遊ぶ事が可能です。(扱うのが難しいチャンピオンでもあります)


アビリティーCD短縮特化型

ダメージ軽減特化型

機動力+ミサイルランチャー型

一番使いやすいのが一番上のアビリティーCD短縮型です。

Ruckusやフロントラインの中でも特に倒されやすいのでエミッターのCD短縮は結構重要

今回は一番下のやや癖のあるロードアウトを使用したマッチを動画に撮ってきました。

Paladins ruckus Gameplay

味方フランクとうまく連携を取りフランクが狙われたら体を入れてカバーしてあげます

他のフロントラインよりも小刻みに移動アビリティーを使う事が出来るので足並みを

揃えられる点はとても優秀です。

もちろん手負いの敵を追いかけるにも優れているのでリスクがあってもチャンスだと

思ったら追いかけましょう。


まとめ

ミニガンを使用中は移動速度がとても遅く的になってしまいます。

長い時間同じ場所にとどまり攻撃を続けてしまうとあっさり倒されてしまうので

フットワークを上手く利用して敵の位置を把握しながら要所要所で顔を出して攻撃

を仕掛けて行くのがポイントです。

1フロントラインとしてキャプチャーポイントを制圧するのはほぼ無理なので

注意しましょう、Ruckusが活躍出来るのは2フロントライン構成です。

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